INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education)
INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), with P-ISSN 2527-1682 and E-ISSN 2527-9165, is a rigorous double-blind peer-reviewed, open-access journal published by the Department of Information Systems and Technology Education (PSTI), Universitas Pendidikan Indonesia, Purwakarta Campus. The journal serves as a premier collaborative platform for academics, researchers, and practitioners to share original research, theoretical concepts, and case studies. Our primary objective is to explore and disseminate innovative works at the intersection of computing technology and vocational pedagogy. INTEGRATED covers a broad and dynamic scope, including but not limited to Vocational Education Technology, Artificial Intelligence in Education (AIED), Human-Computer Interaction (HCI), Software Engineering, Computer Networks, Multimedia, and Applied Information Systems. We are fully committed to the global dissemination of scholarly knowledge. Therefore, INTEGRATED provides immediate open access to its content and does not charge any article submission or processing fees (Free APC). We welcome high-quality manuscript submissions written in either English.
INTEGRASI KECERDASAN BUATAN DALAM PEMBELAJARAN DIPERSONALISASI: ANALISIS BIBLIOMETRIK GLOBAL DAN TINJAUAN LITERATUR SISTEMATIS (2019-2025)
Transformasi digital dalam pendidikan mendorong kebutuhan akan pendekatan pembelajaran yang lebih adaptif dan responsif terhadap kebutuhan individu. Salah satu inovasi yang berkembang pesat adalah integrasi kecerdasan buatan (AI) dalam pembelajaran yang dipersonalisasi. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed-method) yang menggabungkan analisis bibliometrik makro terhadap 7.583 metadata Scopus dan Systematic Literature Review (SLR) terhadap 15 artikel ilmiah kunci (2019-2025) untuk memetakan tren, strategi implementasi, dan dampaknya terhadap kinerja peserta didik. Analisis bibliometrik menunjukkan dominasi produktivitas riset dari institusi di Tiongkok dan Amerika Serikat. Sementara itu, hasil tinjauan sistematis menunjukkan bahwa penggunaan AI dalam sistem pembelajaran adaptif dapat meningkatkan performa akademik, motivasi, dan keterlibatan secara signifikan melalui sistem rekomendasi dan learning analytics. Kesimpulannya, penerapan AI dalam pembelajaran dipersonalisasi memberikan kontribusi positif terhadap capaian belajar, namun memerlukan penguatan pada infrastruktur teknis dan kesiapan pedagogis pendidik.
Copyright (c) 2025 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
EFEKTIVITAS PROMPT ENGINEERING PADA LARGE LANGUAGE MODELS SEBAGAI INSTRUMEN SCAFFOLDING DALAM PENDIDIKAN INFORMATIKA: TINJAUAN LITERATUR SISTEMATIS
Integrasi Large Language Models (LLM) dalam pendidikan informatika memunculkan paradoks pedagogis: akses informasi menjadi tanpa batas, namun memicu fenomena "ilusi kompetensi" atau cognitive offloading, di mana siswa bergantung pada kode hasil generate mesin tanpa menguasai landasan algoritmiknya. Penelitian ini merupakan Systematic Literature Review (SLR) yang bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas Prompt Engineering sebagai instrumen scaffolding (perancah kognitif) untuk merestrukturisasi peran AI dari "penyedia solusi" menjadi "tutor pasif". Melalui protokol PRISMA pada basis data Scopus, sebanyak 59 dokumen teridentifikasi, dan 15 studi primer (2024-2026) diekstraksi untuk sintesis kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi batasan prompt instruksional, khususnya Socratic Prompting dan evaluasi reflektif berbasis baris kode, berhasil memaksa siswa untuk berpikir deduktif dan mengurangi ketergantungan salin tempel (blind copy-paste). Lebih lanjut, model perancah metakognitif adaptif terbukti mengaktifkan "rem kognitif" yang menjaga otonomi intelektual pembelajar. Kesimpulan dari studi ini menegaskan bahwa keahlian menyusun prompt instruksional telah bertransformasi dari sekadar keterampilan teknis operasi mesin menjadi kompetensi pedagogis esensial bagi pendidik ilmu komputer.
STUDI KOMPARATIF ARSITEKTUR SERVERLESS FULLSTACK VS TRADITIONAL CMS PADA INFRASTRUKTUR DIGITAL MICRO-SCHOOL
Digitalisasi pada institusi pendidikan skala mikro (micro school) sering kali terhambat oleh keterbatasan infrastruktur dan anggaran. Penggunaan Content Management System (CMS) tradisional seperti WordPress kerap memunculkan masalah keamanan (kerentanan peretasan), biaya hosting yang berkelanjutan, dan performa waktu muat (loading time) yang lambat akibat arsitektur Server-Side Rendering (SSR). Penelitian ini bertujuan melakukan studi komparatif antara arsitektur CMS Tradisional dengan arsitektur Serverless Fullstack (menggunakan Next.js, Vercel, dan headless backend) sebagai solusi infrastruktur digital micro-school. Metode yang digunakan adalah Comparative Architecture Analysis dan Performance Benchmarking menggunakan simulasi Google Lighthouse v11. Hasil simulasi menunjukkan bahwa arsitektur Serverless dengan mekanisme Static Site Generation (SSG) menghasilkan performa 3,8x lebih cepat pada metrik Largest Contentful Paint (LCP) dibandingkan CMS tradisional. Selain itu, pemisahan (decoupling) antara panel admin dan antarmuka publik secara signifikan mereduksi risiko keamanan dan menyederhanakan usability bagi guru. Kesimpulannya, arsitektur Serverless fullstack merupakan strategi efisiensi paling optimal bagi micro-school, memberikan performa tingkat enterprise dengan biaya operasional infrastruktur yang mendekati nol.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan Badak Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Drag and Drop Quiz dan Mini Game Catch the Fruit
Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan mendorong kebutuhan akan media pembelajaran yang interaktif dan menarik, khususnya bagi siswa sekolah dasar. Salah satu pendekatan yang efektif adalah penggunaan game edukasi berbasis permainan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi interaktif pengenalan Badak Jawa berbasis drag and drop quiz dan mini game catch the fruit sebagai media pembelajaran konservasi satwa langka Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Game dirancang dengan tiga komponen utama, yaitu penyampaian materi visual interaktif, kuis drag and drop, serta mini game berbasis pengumpulan objek. Pengujian sistem dilakukan menggunakan black box testing untuk memastikan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game berhasil dikembangkan dengan fitur navigasi, materi edukatif, kuis interaktif, sistem skor, serta mini game yang berjalan dengan baik. Media pembelajaran ini mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, meningkatkan keterlibatan siswa, serta membantu pemahaman mengenai karakteristik dan pentingnya pelestarian Badak Jawa. Dengan demikian, game edukasi yang dikembangkan berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran digital inovatif dalam mendukung pendidikan konservasi satwa sejak usia dini.
INTEGRASI KERANGKA KOMUNIKASI S-PE-A-Q-S PADA DESAIN ANTARMUKA E-LEARNING: SEBUAH PENDEKATAN KONSEPTUAL UI/UX
Peralihan menuju pembelajaran daring telah mengungkap tantangan dalam desain antarmuka e-learning, di mana aksesibilitas teknologi tidak selalu berbanding lurus dengan penurunan beban kognitif. Penelitian ini merumuskan kerangka konseptual yang mengintegrasikan dimensi komunikasi S-Pe-A-Q-S (Story, Personal Experience, Analogy, Quotes, dan Shocking Data) ke dalam prinsip desain UI/UX. Tujuannya adalah menciptakan lingkungan e learning yang efektif dalam mengelola beban kognitif, mempertahankan keterlibatan emosional, dan memfasilitasi pemahaman mendalam. Metode yang digunakan adalah Literature Review and Conceptual Modeling dengan menganalisis 10+ jurnal peer-reviewed tahun 2021-2025. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi S-Pe-A-Q-S melalui elemen visual seperti maskot, personalisasi humanis, scaffolding visual, microcopy inspiratif, dan visualisasi data disruptif dapat mengurangi cognitive fatigue hingga 40%. Kesimpulan penelitian ini menawarkan panduan bagi desainer dalam mengembangkan antarmuka yang intuitif dan empatik
Prospective vocational teachers in 21st century learning: challenges and opportunities
Lulusan SMK diharapkan dapat menjadi penyumbang terbesar tenaga kerja yang terampil dan dapat bersaing dengan para kompetitor lainnya. Namun karena ada beberapa faktor tingginya angka pengangguran di kalangan SMK, maka perlu adanya telaah penyebab mengapa para lulusan SMK masih banyak yang menganggur. Pihak pemerintah dan stakeholder harus mengupayakan untuk menambah lapangan pekerjaan untuk menampung para lulusan. Hal ini sangat wajar karena daya serap lulusan sangat rendah, mengingat jumlah industri yang menampung para lulusan SMK masih sedikit atau belum sesuai dengan minat dan bakat para lulusan. Permasalahan guru SMK yang tidak menguasai bidang ajar merupakan faktor penting, karena guru menjadi ujung tombak dalam menyampaikan materi sesuai dengan kurikulum yang disusun pemerintah. Hal ini menjadi sebuah kemirisan apabila faktor guru tidak segera diatasi dengan baik. Peluang para calon guru SMK sangat tinggi, karena Kemendikbud memprioritaskan dalam membuka sekolah berbasis kejuruan. Namun peluang tersebut harus diimbangi dengan kompetensi yang mumpuni sesuai dengan kebutuhan sekolah. Hal ini merupakan bagian dari tantangan para mahasiswa LPTK, karena Kemendikbud sudah merencanakan untuk mengambil para guru-guru produktif dari industri yang lebih berpengalaman. Sehingga peluang para calon guru sekolah vokasional mengalami hambatan
Copyright (c) 2019 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Perancangan aplikasi pemindahan barang berbasis mobile
Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang cukup pesat mempengaruhi kehidupan masyarakat terutama dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Salah satu aktivitas tersebut adalah pindahan barang ketika pindahan rumah atau kantor yang membutuhkan sesuatu seperti sistem informasi yang terintegrasi. Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi pemindahan barang yang dinamakan Angkut.in untuk membantu memudahkan aktivitas pindahan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan data berupa skala angka yang divalidasi dengan alat ukur SUS (System Usability Scale). Metode pengembangan yang digunakan adalah design thinking untuk menganalisis permasalahan yang benar-benar terjadi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Angkut.in yang telah dilakukan tahap usability testing dan dinyatakan accepted dalam beberapa fitur sebagai pemenuhan kebutuhan calon pengguna.
Pengembangan website untuk menampung ide kutipan kata-kata bijak yang dapat disebarluaskan
Pendapat merupakan sesuatu yang harus diungkapkan dan tidak seharusnya dibungkam. Oleh karena itu, pendapat perlu diutarakan termasuk juga kutipan. Namun masih banyak orang yang mengalami kesulitan terutama dalam menemukan kutipan yang sesuai. Senada dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 75% responden mengalami kesulitan. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah design thinking dengan survei sebagai teknik pengumpulan datanya. Jumlah responden yang diambil ada 32 dengan rincian 30 merupakan pelajar dan 2 sisanya bukan. Untuk mengatasi masalah tersebut maka peneliti memberikan solusi yaitu dengan merancang dan mengembangkan website Sampan Kutipan. Responden memberikan respon positif terhadap website yang akan dikembangkan. Website ini nantinya dapat menampung ide kutipan kata-kata bijak yang dapat disebarluaskan. Website ini telah dirancang sesuai dengan saran respon seperti kemudahan dalam menggunakan serta tampilan yang menarik. Tujuannya adalah supaya dapat memudahkan orang dalam menyampaikan pendapatnya. Harapannya solusi ini dapat bermanfaat bagi sesama sehingga tak ada lagi keterbatasan hak berbicara.
Pengembangan website e-commerce khusus untuk penyedia jasa penjualan hampers dengan metode design thinking
Hadiah merupakan hal yang sering dilakukan oleh sebagian besar orang, tak jarang seseorang bingung memilih hadiah apa yang tepat diberikan untuk orang spesial di hidupnya. Oleh karena itu kami berupaya mengembangkan sistem informasi berbasis Website E-Commerce yang bertujuan agar memudahkan dalam memilih kado berdasarkan kategori dan event tertentu. Selain itu Website E-Commerce ini juga bertujuan untuk membantu dalam mendapatkan jangkauan penjualan lebih luas dan kemudahan bertransaksi dengan konsumsi dalam Website E-Commerce. Metode penelitian yang kami gunakan adalah design thinking. Metode design thinking digunakan untuk memahami kebutuhan dan harapan konsumen, serta menciptakan solusi yang sesuai dengan kebutuhan tersebut. Selain itu, kami juga akan menggunakan teknologi terbaru untuk memastikan website yang kami buat responsif dan mudah digunakan. Fitur yang dirancang akan dituangkan ke dalam UI/UX dan diimplementasikan ke dalam website. Dalam proses pengembangan website ini, kami akan terus melakukan uji coba dan pengujian untuk memastikan bahwa website berjalan dengan lancar dan sesuai dengan harapan konsumen. Kami juga akan melakukan evaluasi berkala untuk mengevaluasi efektivitas website dan mengambil tindakan yang diperlukan jika diperlukan. Dengan semua itu, diharapkan website e-commerce ini dapat menjadi solusi yang tepat untuk penyedia jasa penjualan hampers dan dapat meningkatkan bisnis mereka secara signifikan.
Pengaruh faktor ekonomi terhadap angka putus sekolah di kalangan mahasiswa indonesia
Dalam UUD 1945 terdapat bahwasanya salah satu tujuan bangsa Indonesia adalah mencerdaskan kehidupan bangsa. Dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa, pendidikan berperan besar di dalamnya, dengan adanya pendidikan maka anak muda generasi yang akan memajukan bangsa ini haruslah memiliki wawasan dan pengetahuan yang luas. Tentunya banyak sekali hambatan maupun tantangan dalam pencapaiannya. Salah satunya yaitu di Indonesia masih banyak masyarakat yang putus sekolah dikarenakan faktor ekonomi keluarganya yang tidak memungkinkan mereka untuk melanjutkan akademiknya ke jenjang yang lebih tinggi. Dengan angka putus sekolah di Indonesia yang cukup besar apalagi dikalangan mahasiswa, hal ini dapat mempengaruhi kesejahteraan kehidupan bangsa, seperti jumlah pengangguran juga kriminalitas yang akan ikut bertambah banyak. Di samping itu adanya Penggunaan Beasiswa menjadikan Motivasi Belajar yang tinggi bagi mahasiswa sehingga berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa sekaligus solusi mengurangi jumlah angka putus sekolah. Penulisan ini bertujuan untuk mengetahui bahwa faktor ekonomi adalah faktor yang sangat mempengaruhi besarnya angka putus sekolah di Indonesia sehingga tidak dapat dipungkiri dari tahun ketahun angka putus sekolah di Indonesia meningkat.
Penerapan design thinking dalam pengembangan sistem informasi pet friend sebagai aplikasi petshop online berbasis android
Angka adopsi hewan peliharaan yang meningkat memberikan keuntungan bagi para mitra pet shop untuk berkembang lebih baik lagi. Namun, kondisi yang tengah dibatasi akibat adanya wabah penyakit menjadi kendala tersendiri bagi pemilik hewan peliharaan dan mitra pet shop. Penggunaan aplikasi untuk transaksi dalam memenuhi kebutuhan hewan peliharaan memberikan kemudahan kepada mitra pet shop dan pemilik hewan peliharaan. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu menggunakan metode design thinking. Tahapan yang dilalui yaitu meliputi pencarian masalah (empathize), analisis (define), penentuan solusi (ideate), pembuatan aplikasi (prototype), dan testing. Responden dalam penelitian ini merupakan pemilik pet shop dan masyarakat yang memelihara hewan. Pengumpulan data menggunakan metode interview dan survei. Solusi yang dikemukakan tim pengembang yaitu aplikasi pet shop online. Aplikasi berbasis android yang dapat memberi kemudahan untuk para pemelihara hewan dalam memenuhi kebutuhan dan perlengkapan hewan peliharaan dimanapun dan kapan pun. Aplikasi ini dapat menjadi peluang bagi para penggerak di bidang industri pet untuk mengembangkan bisnisnya
Design process data storage and organize data scraping
Dalam penelitian ini, Web scraping akan menjelaskan suatu proses pengambilan url dari situs serupa untuk proses erosi dan menyimpan data url pada database harian, mingguan, bulanan, dan tahunan, sehingga data url dapat valid dan url yang tidak valid akan disaring. penyaringan ini akan dilakukan untuk memudahkan sejumlah proses untuk dipindahkan ke dalam database. Proses selanjutnya adalah url berdasarkan data konten yang tersedia akan dibedakan berdasarkan judul, tag, kata kunci seperti SEO. Setiap langkah akan disimpan di gudang data untuk membuat pusat data url. Semoga ini adalah tahap mengumpulkan data untuk big data. Masalah dibatasi dengan mendesain crawlers web dengan mencari situs serupa dan menyimpan proses dalam database. Dari basis data itu akan diarahkan ke data warehouse. Setelah di gudang data, data akan diproses di antarmuka ke pengguna serta dibagi dengan klasifikasi. Data yang sudah ada di data warehouse digunakan untuk data mining/penambangan data dengan menggunakan sejumlah algoritma untuk mengindeks data dan menyajikannya dalam antarmuka pengguna.
Analisis pemanfaatan aplikasi internal arsip terhadap efektivitas pengelolaan arsip statis
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan aplikasi internal arsip dalam mendukung efektivitas pengelolaan arsip statis di lingkungan Dinas Arsip dan Perpustakaan Purwakarta, serta mengevaluasi kekurangan dalam aplikasi tersebut yang dapat mengurangi efektivitas pengelolaan Arsip. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif studi kasus. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, wawancara, dan studi dokumentasi yang dilaksanakan di Jl Veteran, No. 01, Komplek Perum Griya Asri, Ciseureuh, Purwakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi internal arsip secara signifikan meningkatkan efektivitas pengelolaan arsip dibandingkan dengan metode konvensional. Aplikasi berbasis web ini memberikan dukungan yang baik dalam hal pencarian dan penyimpanan informasi dokumen. Namun, penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa kekurangan dalam aplikasi tersebut yang dapat mengurangi efektivitas pengelolaan arsip. Kekurangan tersebut harus segera diatasi agar aplikasi dapat memberikan manfaat maksimal dalam pengelolaan arsip statis.
Rancang bangun platform digital pemeliharaan hewan berbasis website sebagai solusi perawatan hewan
Sering dijumpai permasalahan perawatan hewan dikalangan masyarakat seperti kurangnya pengetahuan dalam merawat hewan, kurangnya kepedulian terhadap hewan yang dipelihara, dan terbatasnya interaksi antara owner dengan dokter hewan yang biasanya diakibatkan karena jarak atau biaya yang dipatok. Sehingga dengan adanya permasalahan diatas, memelihara hewan dengan hambatan yang ada bisa menimbulkan penyakit baik dari hewan maupun dari pemilik hewannya. Dari permasalahan diatas, penulis menawarkan suatu solusi yang dapat meminimalisir permasalahan terhadap pemeliharaan dan perawatan hewan dengan dirancangnya suatu sistem informasi pemeliharan hewan berbasis website yang diberi nama “Anabul Care”. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode “Design Thinking” yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Setelah dilakukan tahap awal pada proses ini terdapat beberapa problem yang terjadi yaitu, Kurangnya informasi atau pengetahuan perihal perawatan hewan, Kesulitan menjangkau dokter hewan (baik dari segi dana maupun jarak), Terhambatnya penanganan hewan sakit dan terlantar disebabkan pandemi Covid-19, dan Kurang lengkapnya data riwayat penyakit dari hewan yang sakit dan terlantar. Dari tahapan yang dilakukan mulai dari empathize hingga usability testing, diperoleh data bahwa calon user masih merasa sedikit kebingungan dengan implementasi uji coba produk dari hasil prototype. Kemudian terdapat saran dari calon user bahwa penggunaan warna bisa lebih dimaksimalkan lagi serta perbaikan lainnya. Oleh karena itu, perancangan website ini diharapkan dapat berjalan sesuai kebutuhan dan keinginan para pengguna agar dapat bermanfaat dengan baik
Rancang bangun aplikasi be carefull: antisipasi kriminalitas
Berkat perkembangan teknologi informasi seperti kehadiran smartphone saat ini sangat mempermudah pengguna dalam kegiatan sehari-hari melalui berbagai macam aplikasi dan dapat diakses dimana saja selama pengguna terhubung kedalam internet. Salah satunya pada saat pengguna sedang mengalami sebuah kejadian kriminalitas yang bersifat darurat. Dalam menghadapi keadaan darurat ini, sebagian orang akan mengalami situasi yang panik. Saat menghadapi kepanikan biasanya orang-orang cenderung mengalami kebingungan untuk mencari pertolongan seperti mencari nomor telepon layanan darurat atau meminta pertolongan dari orang terdekat. Oleh karena itu, dirancang dan dibangun sebuah aplikasi mobile berbasis Android untuk melakukan tindakan emergency hanya dengan menekan tombol cepat (panic button). Satu tombol ini dapat melakukan banyak hal seperti pencarian nomor layanan emergency, membunyikan alarm atau meminta bantuan dari orang terdekat dengan menggunakan SMS alert yang di dalamnya terdapat pesan darurat serta link current location dari user pengirim. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode design thinking. Dimana terdapat beberapa tahap seperti empathize, define, ideate, prototyping, testing. Terdapat pula hasil kuesioner dengan sejumlah 25 responden menyatakan memerlukan sebuah aplikasi yang dapat melakukan beberapa hal seperti: (1) panggilan cepat, (2) laporan aduan, (3) alarm yang dapat memekakkan telinga dan dapat memancing perhatian warga sekitar. Maka dari itu, aplikasi ini telah berhasil dirancang, serta dalam pengujian aplikasi ini mendapatkan hasil sebesar yang menandakan responden sangat setuju dalam menggunakan aplikasi ini di dalam keadaan yang darurat.
Perancangan website bidikmisi dan kip-k di upi kampus purwakarta sebagai solusi permasalahan kurangnya informasi bagi mahasiswa
Dampak Pandemi COVID-19 berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan. Adanya anjuran di rumah saja menyebabkan pembatasan kegiatan di luar rumah. Keterbatasan jarak menjadi salah satu penyebab adanya simpang siur dalam memperoleh informasi. Kurangnya informasi yang lengkap dapat juga dirasakan oleh para mahasiswa baru dari berbagai daerah di Indonesia. Jarak yang jauh dari lingkungan kampus mengharuskan para mahasiswa untuk bisa beradaptasi secara virtual. Pemberkasan daftar ulang, beasiswa, dan berkas lainnya yang berkaitan dengan perkuliahan menjadi salah satu topik yang sering dipertanyakan oleh mahasiswa baru. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesulitan Mahasiswa KIP-K Universitas pendidikan Indonesia Kampus Purwakarta dalam memperoleh Informasi mengenai KIP-K. Pada penelitian ini metode pengembangan aplikasi menggunakan Design Thinking. Berdasarkan Hasil survei Diperoleh bahwa sebanyak 20% mahasiswa KIP-K UPI Kampus Purwakarta mengalami beberapa kesulitan dalam mencari informasi untuk menyelesaikan permasalahan mengenai KIP-K. Sehingga dalam upaya membantu penyampaian Informasi peneliti membuat Sistem Informasi Website LINTAR-UP sebagai media penyampaian Informasi terkait KIP-K UPI Kampus Purwakarta. Website LINTAR-UP dirancang dengan fitur fitur yang menyediakan berbagai Informasi yang lengkap dan diharapkan dapat membantu para Mahasiswa KIP-K UPI Kampus Purwakarta.
Copyright (c) 2020 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Perancangan sistem informasi penjualan gift box atau hampers berbasis website
Perkembangan teknologi membuat perubahan khususnya dunia bisnis yang memanfaatkan media internet sebagai pemasaran produk yang lebih dikenal dengan e-commerce. Penerapan e-commerce pada bisnis memiliki peluang besar salah satunya dalam penjualan produk secara online. Penjualan produk hampers atau gift box biasanya dilakukan dengan mengunjungi toko yang menjual barang barang dan mencari produk yang cocok, dengan hal tersebut konsumen membutuhkan waktu dan tenaga yang cukup banyak. Dari hal tersebut perlu adanya suatu sistem informasi yang menyediakan berbagai produk hampers yang menawarkan produk atau barang secara online kepada konsumen nantinya dengan lebih mudah tanpa perlu datang ke store atau tanpa perlu bertatap muka dengan penggunaan internet dapat diakses dimana saja kapan saja. Metode penelitian yang digunakan yaitu design thinking, yang dimana pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan permasalahan yang terjadi. Hasil dari penilaian metode usability testing ini akan berguna untuk kelangsungan dan pengembangan situs website Happines box kedepannya agar lebih baik lagi serta diharapkan dalam perancangan sistem informasi penjualan hampers memberikan kemudahan untuk konsumen.
Pengembangan website profile generator untuk memberikan kemudahan pengguna dalam membuat cv, portofolio dan name card dalam satu platform
Kebutuhan akan dunia kerja yang semakin meningkat, menyebabkan banyaknya terjadi persaingan antara para pelamar pekerjaan tersebut. Kebanyakan perusahaan tersebut sangat memperhatikan dokumen data diri dari pelamarnya. Data diri tersebut bisa kita dapatkan melalui dokumen berupa CV, Portofolio ataupun Name Card. Namun, tidak sedikit pelamar yang tidak dapat membuat data diri tersebut padahal mereka memiliki potensi di pekerjaan itu. Alasan mengapa kebanyakan pelamar tersebut tidak dapat membuat data diri adalah karena kurangnya pengetahuan akan dokumen data diri juga karena kurangnya keahlian untuk membuat dokumen data diri yang menarik di mata perusahaan. Atas dasar inilah, kami mengusulkan dibuat sebuah website profile generator dengan nama CAAS yang menyediakan template data diri berupa CV, Portofolio, dan Name Card untuk memudahkan masyarakat baik itu pelamar pekerjaan ataupun siswa/mahasiswa untuk membuat data diri yang menarik dan sesuai di mata perusahaan. Dalam website ini, user akan langsung dapat berkonsultasi kepada admin tentang bentuk ataupun desain dari data diri yang diinginkannya.
Pengembangan purwarupa website referensi berpakaian untuk generasi z menggunakan metode design thinking
Di masa pandemi Covid-19, para Generasi Z yang lebih banyak menghabiskan waktu bekerja maupun belajar di dalam rumah. Tuntutan keadaan pandemi, mengharuskan semua orang berdiam mengerjakan semua pekerjaan dari rumah sehingga menimbulkan rasa mengabaikan tampilan dengan hanya mengenakan outfit yang tersedia atau bahkan hanya memakai pakaian yang itu-itu saja. Namun ketika keadaan pandemi membaik dan sudah memasuki masa New Normal, para generasi Z mulai memikirkan penampilan. Keresahan muncul karena keadaan yang merasa memperhatikan generasi Z mengenakan apa sehingga muncul masalah mengenai outfit yang akan dikenakan di luar rumah. Oleh sebab itu tim penulis mengembangan platform digital yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja secara online berupa Purwarupa Website Today’s Outfit. Ketersediaan sistem informasi yang memuat referensi berpakaian diharapkan dapat mengatasi masalah kebingungan seseorang. Masalah yang didasarkan pada riset pengguna dalam kebingungan menentukan pakaian dan kurangnya referensi berpakaian para Generasi Z. Dengan metode pengembangan design thinking, masalah yang didapati dari riset pengguna di rancang dengan tahapan penggalian kebutuhan, analisis dari identifikasi masalah, memunculkan ide menggunakan brainstorming, pembangunan prototype, hingga melakukan pengujian kepada pengguna. Sehingga didapat hasil website yang dapat digunakan pada umumnya untuk semua orang dan khususnya kalangan generasi Z yang menjawab permasalahan dalam menentukan gaya berpakaian di masa pasca-pandemi.
Penerapan metode first expired first out (fefo) pada sistem informasi gudang
Proses pengawasan dan pelaporan yang praktis dan mudah merupakan faktor yang sangat penting dalam kegiatan penginventarisasian gudang obat, sehingga diperlukan suatu sistem inventori gudang yang mampu mengolah transaksi secara efektif dan efisien. Penggunaan sistem yang terkomputerisasi akan lebih banyak menghemat waktu, tidak menyita banyak tenaga, dan menghasilkan data yang akurat. Sistem inventori Gudang ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman JSP dan MySQL untuk pengolahan basis datanya. Metode yang digunakan dalam penerapan sistem informasi gudang menggunakan first expired first out (FEFO) agar dapat meningkatkan kualitas inventory gudang obat. Hasil dari penelitian ini diharapkan dengan adanya sistem inventory gudang, petugas dapat melakukan transaksi yang ada secara efektif dan efisien, mengantisipasi stok obat yang kosong karena terdapat batas minimal obat harus tersedia, memperoleh informasi secara cepat dan tepat mengenai data-data obat, sehingga petugas lebih mudah untuk memeriksa data obat. Selain itu, dengan metode first expired first out (FEFO), petugas dapat mengantisipasi terjualnya obat kadaluarsa kepada pelanggan.
Kebiasaan berpikir matematis dan kemampuan koneksi matematika mahasiswa (studi kasus pada mahasiswa psti)
Mahasiswa baru merupakan individu yang mengalami perubahan adaptasi dari siswa menjadi mahasiswa dengan sistem pembelajaran yang berbeda. Setiap adaptasi yang dialami oleh mahasiswa akan berbeda antara satu individu dengan individu lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap habits of mind dari mahasiswa semester satu di salah satu perguruan tinggi negeri di kabupaten Purwakarta. Responden penelitian ini berjumlah 73 orang mahasiswa semester 1 yang mengampu mata kuliah matematika di salah satu program studi baru di perguruan tinggi negeri tersebut. Penelitian ini menggunakan metode survey dengan menggunakan angket tertutup berjumlah 16 pernyataan mengenai habits of mind dalam pembelajaran matematika. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa mahasiswa berada pada kategori lemah sebanyak 43,75% dan pada kategori cukup sebanyak 56,25%. Diharapkan untuk peneliti selanjutnya menggunakan habits of mind sebagai strategi pembelajaran untuk memberikan inovasi dalam pembelajaran matematika agar kebiasaan-kebiasaan yang berpengaruh positif pada mahasiswa dapat berkembang dan berdampak pada meningkatnya kemampuan matematika mahasiswa khususnya dalam kemampuan matematis.
Upaya peningkatan soft competence calon pendidik melalui pengembangan keprofesian berkelanjutan
Jumlah penduduk di Indonesia pada tahun 2015-2045 diperkirakan mencapai 264,2 juta jiwa. Kondisi ini dapat menjadi sebuah pukulan bagi pemerintah dalam meningkatkan fokus dalam pembangunan dan mensejahterakan masyarakat Indonesia sebagai tindakan preventif untuk menghadapi persaingan global dengan negara-negara lain. Soft competence merupakan kompetensi yang berkaitan erat dengan kemampuan untuk mengelola proses pekerjaan, hubungan antar manusia serta membangun interaksi dengan orang lain. Sehingga kemampuan ini sangat penting sekali dan dibutuhkan oleh para pekerja untuk menghadapi persaingan kerja di abad 21. Pada artikel ini merupakan jenis literature review yang membahas mengenai pentingnya penerapan Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB). Penerapan ini merupakan solusi yang baik dan efektif untuk meningkatkan soft competence calon pendidik tersebut. Peningkatan soft competence calon pendidik dapat diteliti hingga benar-benar menghasilkan sebuah perubahan secara berkelanjutan dan menghasilkan suatu peningkatan soft competence dan EQ. Berdasarkan hal tersebut diharapkan kualitas pendidik serta Pendidikan di Indonesia dapat menjadi lebih baik.
Rancang bangun sistem informasi display jadwal perkuliahan kampus upi di cibiru berbasis web
Suatu proses perkuliahan yang sudah dijadwalkan terkadang harus berubah ketika kondisi tertentu dimana dosen tidak dapat memberikan perkuliahan sesuai dengan jadwal yang sudah dijadwalkan. Hal itu akan menjadi masalah jika tidak ada koordinasi dan informasi yang jelas antara dosen, mahasiswa dan unit pengelola kegiatan perkuliahan. Salah satu solusi dari permasalahan itu adalah dengan membangun suatu sistem informasi berupa display jadwal perkuliahan dalam website ataupun melalui display yang dapat ditampilkan dalam LED Monitor yang cukup besar di area kampus yang dapat memberikan informasi secara real time terkait informasi kehadiran dosen mengajar, perubahan jadwal kuliah, maupun dosen yang belum datang dalam kelas. Hal ini diperlukan agar informasi dapat sampai dengan Dalam paper ini telah dirancang sebuah sistem informasi berbasis web dengan menggunakan framework Laravel 5.4 yang dipadukan dengan Bahasa pemrograman PHP versi 7.1, serta MySQL 5.6 sebagai database semua proses dan data dalam penjadwalan perkuliahan Kampus UPI di Cibiru. Sistem informasi display jadwal perkuliahan berbasis web Kampus UPI di Cibiru dapat dibangun untuk dapat memberikan informasi secara real time dan akurat yang berisi informasi kehadiran dosen dalam kelas yang dapat dipantau langsung oleh dosen, mahasiswa, maupun stakeholder yang berkepentingan dalam proses penyelenggaraan layanan akademik di Kampus UPI di Cibiru, Universitas Pendidikan Indonesia.
Rancang bangun jaringan hotspot warung wifi (wawi) dengan metode design thinking
Internet sudah menjadi kebutuhan pokok masyarakat semua kalangan, begitu juga bagi masyarakat yang berada di pedesaan yang notabene dikelilingi oleh pegunungan. Kebutuhan terhadap akses internet di pedesaan banyak keterbatasaan belum se-mudah, se-murah dan se-lancar seperti di perkotaan, bahkan masyarakat perlu usaha yang lebih seperti naik ke genteng, bukit dan tempat tinggi lainnya untuk mendapatkan signal yang relatif lebih stabil. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan design thinking. Tujuan Penelitian ini untuk merancang jaringan hotspot warung wifi (wawi) berbasis mikrotik sebagai solusi layanan akses internet yang mudah, murah dan lancar layaknya di perkotaan. Dengan konsep jaringan hotspot warung wifi masyarakat dapat merasakan internet eceran berupa hotspot voucher dengan harga yang relatif terjangkau dan lebih murah dibanding menggunakan kartu GSM atau CDMA, keuntungan yang lain berupa peningkatan ekonomi bagi Warung yang ikut menjadi partner penjualan dari voucher hotspot. Hasil dari penelitian ini berupa ide, serta rancangan prototype dengan alur empathize, define ideation, prototyping dan testing untuk mengetahui kebutuhan pengguna dengan baik.
Perancangan aplikasi mobile to-do list sebagai platform delegasi tugas secara remote pada masa pandemic di pt. pupuk kujang cikampek
Di masa pandemic saat ini, banyak perubahan yang terjadi dalam kehidupan manusia. Salah satunya adalah perusahaan-perusahaan melakukan kebajikan work from home kepada beberapa pegawainya. Sebagai upaya mencegah penyebaran virus Covid-19 yang masif, dan meminimalisasi penambahan kasus pada klaster industri. Namun, terdapat beberapa kendala yang terjadi dalam masa transisi untuk bekerja dari rumah, seperti pemberian tugas yang biasanya dilakukan secara langsung oleh manajer kepada karyawannya menjadi kurang efektif jika dilakukan melalui pesan di platform messaging. Sehingga menyebabkan miss informasi, dan berdampak terhadap pengerjaan tugas yang tidak sesuai dengan yang diperintahkan/diharapkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi Mobile To-do List di PT. Pupuk Kujang Cikampek. Metode yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC), yang meliputi tahapan rencana, analisis, desain, implementasi, uji coba, dan pengelolaan. Penelitian ini sudah sampai tahap implementasi rancangan menjadi sebuah aplikasi, yang terdapat beberapa fitur yaitu memudahkan dan membantu seorang manajer dalam mendelegasi tugas kepada karyawannya, seperti membuat proyek yang berisikan tugas-tugas dalam satu unit dan dapat langsung menentukan siapa karyawan yang akan mengerjakannya. Selain itu juga dapat memantau progress pekerjaan karyawan, dan dapat mendiskusikan/memberikan komentar terhadap tugas yang sudah dikerjakan. Serta beberapa fitur pendukung lainnya yang membuat aplikasi ini semakin efisien untuk digunakan pada masa pandemic saat ini. Diharapkan, aplikasi To-do List dapat membantu manajer dan karyawan dalam berkoordinasi untuk menjalankan tugas-tugas pekerjaannya di perusahaan, sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan di era revolusi industri 4.0 yang serba digitalisasi.
Peranan prinsip kepuasan pelanggan guna meningkatkan jumlah penjualan pada ecommerce
Kepuasan pelanggan merupakan penilaian yang diberikan konsumen terhadap kualitas produk ataupun jasa dari sebuah perusahaan. Kepuasan didapatkan karena keinginan dan kebutuhan pelanggan yang terpenuhi atau sesuai dengan ekspektasi atau melebihi yang diharapkan. Dengan penilaian kepuasan yang diberikan konsumen pada suatu ecommerce penjual mengharapkan adanya peningkatan jumlah transaksi pada toko mereka. Namun, untuk mengetahui benar atau tidaknya kepuasan pelanggan pada suatu produk di e-commerce tidak hanya bisa dilihat dari ulasan yang diberikan saat order telah selesai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui variabel/prinsip kepuasan pelanggan apa saja yang bisa meningkatkan jumlah penjualan pada suatu ecommerce. Dengan melakukan kajian literatur terhadap teori-teori dari kepuasan pelanggan dan juga faktor yang mempengaruhinya. Dari hasil kajian diperoleh bahwa yang dapat meningkatkan penjualan berdasarkan kepuasan pelanggan adalah kualitas produk dan kualitas layanan yang diberikan dari toko meliputi kinerja, ketersediaan, daya tahan, estetika, keandalan, pemeliharaan, logistik, dukungan, layanan pelanggan, pelatihan, pengiriman, penagihan, perbaikan, pemasaran, garansi, dan biaya siklus hidup. Diharapkan prinsip-prinsip tersebut dapat diimplementasikan oleh pelaku usaha di toko pada ecommerce yang mereka gunakan.
Pengembangan website pariwisata budaya sebagai platform wisata digital di masa pandem
Berbagai sektor terkena pengaruh dari pandemi. Salah satunya adalah sektor pariwisata. Sektor pariwisata di masa pandemi menjadi salah satu kebutuhan masyarakat yang terganggu pengembangannya. Masyarakat yang dihimbau untuk tidak keluar rumah dan melakukan kontak fisik dengan orang banyak, menjadi hambatan dalam berkegiatan pun salah satunya berwisata. Hal tersebut berdampak besar bagi sektor pariwisata serta wisatawan itu sendiri. Padahal sektor pariwisata masih sangat diminati masyarakat di masa pandemi. Maka dari itu, tim pengembang berusaha mengembangkan sebuah platform wisata yang menggunakan manfaat teknologi. Wisata digital sebagai upaya yang dianggap bisa menjadi solusi dari permasalahan diatas pun dikembangkan. Tim pengembang menggunakan platform website sebagai platform yang dianggap tepat untuk pengembangan platform wisata digital ini. Sehingga diharapkan dengan adanya platform wisata digital ini masyarakat, wisatawan dan sektor pariwisata tetap dapat berjalan tanpa hambatan-hambatan di masa pandemi. Wisatawan dapat melepaskan kejenuhannya dan pelaku bisnis pariwisata pun mendapatkan dorongan agar dapat kembali produktif seperti sedia kala.
Penerapan teknik scraping python pada website marketplace indonesia
Marketplace adalah sebuah website atau aplikasi online yang memfasilitasi proses jual beli dari berbagai toko, online marketplace memiliki konsep yang kurang lebih sama dengan pasar tradisional. Terkadang setiap situs e-commerce menawarkan produk dengan diskon yang sangat besar. Persoalannya, banyak sekali konsumen yang tertipu dengan “iming-iming” diskon, sedangkan harga yang dijual sebenarnya sudah dinaikkan terlebih dulu sebelum didiskon sehingga harga yang terjual terkesan murah namun sebenarnya mahal. Pada penelitian ini peneliti bertujuan untuk mengetahui penerapan teknik scraping python pada website marketplace di Indonesia dan mengolahnya menjadi sebuah website perbandingan harga yang ditawarkan kepada konsumen. Model pengembangaan sistem yang digunakan adalah System Development Life Sycle (SDLC) yang merujuk kepada teori SDLC Raymond Mcleod tahun 2007 memuat beberapa hal, yaitu: analisis, desain, testing dan implementasi. Hasil dari penelitian ini berupa website perbandingan harga antar marketplace Bukalapak dan Shopee dengan mengambil data produk pada kategori handphone dan sepatu pada marketplace Bukalapak dan Shopee menggunakan bahasa pemrograman Python.
Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal
Saat ini pemerintah telah menyiarkan masa new normal yaitu kondisi dimana setelah terjadinya pandemi Covid-19 yang mengharuskan seluruh sektor di Indonesia untuk mematuhi protokol kesehatan. Terutama sektor pendidikan dengan kegiatan belajar mengajar yang dilakukan secara daring atau tidak tatap muka secara langsung. Namun, kegiatan pembelajaran secara daring ini berdampak pada pola belajar yang mengakibatkan kejenuhan. Sementara itu, di awal tahun 2021 kegiatan pembelajaran akan dilakukan secara luring dengan tetap menjaga protokol kesehatan. Tentu saja masa transisi ini sangat memerlukan adaptasi yang harus dilakukan secara cepat dan tepat. Maka dari itu, diperlukanlah inovasi pendidikan sebagai solusi dari permasalahan tersebut dengan menerapkan Game-Based Learning pada masa new normal ini. Tujuan tulisan ini untuk mengenalkan Game-Based Learning sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Metode penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dengan studi pendahuluan. Penelitian ini ditujukan kepada seluruh mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Purwakarta kelas 1A PSTI. Berdasarkan hasil yang kami dapatkan Game-Based Learning ini dapat mengefektifkan proses belajar mengajar, maka kami sangat merekomendasikannya bagi para tenaga pengajar.
Perancangan aplikasi real estate menggunakan metode design thinking
Di era teknologi ini seluruh pusat informasi terpusat pada sistem informasi baik dalam bentuk website, aplikasi, atau bentuk sistem informasi lainnya. Banyak pengembang sistem informasi yang berlomba-lomba menciptakan aplikasi yang dapat memecahkan masalah dan memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk melakukan segala aktivitasnya. Banyaknya masyarakat yang kesulitan dalam mencari informasi diskon secara terpusat, maka dari itu perlu dikembangkan aplikasi yang dapat menghimpun informasi diskon dalam berbagai kategori sehingga memudahkan para calon pelanggan untuk mencari kebutuhannya. Salah satu pendekatan yang dapat membantu pengembangan aplikasi ini adalah dengan metode design thinking. Design thinking merupakan sebuah pola pemikiran seperti desainer yang menggunakan pendekatan human oriented dalam pemecahan masalahnya. Pada metode design thinking ini akan dilakukan pengembangan ide secara terstruktur dengan melibatkan langsung pihak yang akan berhadapan atau bersinggungan dengan permasalahan. Melalui analisis terhadap respon calon pengguna akan dihasilkan suatu perancangan fitur yang nantinya akan diimplementasikan ke dalam UI/UX aplikasi yang akan dibuat.